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制作人眼中的《讨鬼传2》!4gamer采访游戏主创

[日期:2016-08-17] 来源:互联网  作者:小路 [字体: ]

《讨鬼传》系列的第三作《讨鬼传2》已经在7月28日于PS4/PS3/PS Vita三平台发售,而4gamer这次对游戏的制作人森中隆以及游戏监督关口和敏进行了一次采访。

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成为拥有特殊能力的“鬼府”,去讨伐那些啃食人类灵魂的“鬼”的共斗动作游戏,这便是《讨鬼传》系列,目前系列第三作《讨鬼传2》已经在7月28日于PS4/PS3/PS Vita三平台发售。

此次的新作不仅加入了全新的“鬼”还有武器,“鬼手”系统的加入以及“御魂”系统的进化,还有作为本作最大特点的“开放世界”,可以说是新要素满载。

制作人眼中的《讨鬼传2》!4gamer采访游戏主创

4gamer这次对游戏的制作人森中隆以及游戏监督关口和敏进行了一次采访,就让我们看看采访中两位开发者会给我们带来怎样的幕后故事吧!

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《讨鬼传》系列的初代以及强化版《极》最初都是面向PSV以及PSP的游戏,随后才发售了PS4以及PC版。而这次的《讨鬼传2》则从最开始就在PS4/PS3/PS Vita上发售,制作人解释这么做是因为现在的共斗游戏已经不再是以面对面联机居多,线上联机相比而言更加的方便(只可惜其他服的PSN网络都……),所以这次他们直接先从PS4版开始制作,然后再对PSV版和PS3版进行最优化调整。

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不过这个时候,三个机种之间机能上的差距就体现了出来,毕竟“开放世界”这一游戏模式是非常吃机能的,这一差距最大的体现就是游戏画面之间的对比。关口表示当初“开放世界体验版”的PSV版虽然PS4版晚了1个多月配信,仍然不是准备万全的状态,最后为了保证游戏质量还把发售日向后拖了。为了尽量保持机种可以呈现的最高画质,他们除了对作画进行了调整之外,还除去了很多不必要的场景装饰,比如不必要的草什么的。同时因为《讨鬼传2》支持跨机种联机,所以在调整场景的时候还要注意三个版本的统一,为此工作人员可以说耗费了不少精力。

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当被问到为什么要挑战“开放世界”这一游戏形式的时候,森中表示《讨鬼传》系列作为共斗游戏领域的后起之秀,初代还有《极》都还是在追逐那些前辈们的身影,而从某种程度来说,确实也达到了一定程度的成功。但是为了系列的续存,他们认为必须有一些不同于其他系列的,领先于人的东西才行。而“开放世界”的游戏形式非常具有代入感,和《讨鬼传》系列注重剧情演绎的部分比较契合,开发团队中也基本都是赞成的意见,于是这次变挑战了这一领域。

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当然,关口也提到虽然决定采用“开放世界”,但最重要的还是要保留《讨鬼传》自身独特的世界观。所以他们在开发时加入了很多有《讨鬼传》特色的设定。举个例子,玩家进入战斗后会有一定的行动限制(也就是“鬼域”),并不像一般意义的“开放世界”,玩家做什么都是自由的;在异界活动时,代替前作中的任务时间,《讨鬼传2》中玩家的行动时间受到瘴气浓度的限制,一步一步降低区域的瘴气浓度,才能让自身的行动范围更广……这里关口还提到一点关于为什么要设置“鬼域”,虽然《讨鬼传2》的地图很大,但是地形密度还是比较高的,如果不设置大型鬼的活动范围,就有可能会出现把鬼诱导到它进不来的地方来磨死这样减少游戏乐趣的“安全打法”了。

制作人眼中的《讨鬼传2》!4gamer采访游戏主创

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另一方面,此次西洋要素的加入也是一大亮点。除了作为故事重要人物登场的英国少女“葛文(グウェン)”,和她有着千丝万缕关系的鬼“白焰”在外观上也类似西方的龙。我想在许多人的印象中,《讨鬼传》在风格上都是贯彻和风的,不过关于这点,制作人森中解释其实游戏是以幕府过渡到明治的这段时间作为舞台的,那段时间正是西方文化流入日本的时期。当然这也不代表“讨鬼传=和风”的基本风格会出现变化,只不过虽然游戏一直描绘的都是发生在日本的故事,但此次西方元素的加入也暗示了“灾厄”不仅对日本造成了影响,对世界上的其他国家也形成了不小的危害。

制作人眼中的《讨鬼传2》!4gamer采访游戏主创

而关于续作,两位制作人表示暂时还没有《讨鬼传2极》或是《讨鬼传3》的计划,希望大家可以一边体验后续DLC更新,一边期待安卓/IOS平台的《讨鬼传 鬼府》。

接着话题转移到了本作新登场的系统——“鬼手”系统。开发这个系统的初衷是为了可以让战斗变得更加爽快,同时通过“完全破坏部位”还能改变鬼的行动模式,让战局变得对玩家有利。其实“改变鬼的行动模式”这个点子在初代的时候他们就又想到,只不过当时受限于机能所以没能实现。而这次的“鬼手”系统在最初构想时,开发团队是决定用不同的按键来对应不同的用法的,只不过为了避免操作过于繁琐,最后改成了“鬼手可以做到的,就是伸出手去抓住什么”这样单纯好懂的形式。

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准确的鬼手的所有行动,都是“抓住”后的派生,比如抓住鬼之后飞身过去攻击;抓住特定部位之后进行完全破坏;抓住鬼使用某些技能的时机将其拉倒等等。这些行动穿插在快节奏的战斗中,配合豪放的动作特写,让玩家切实的体会到“以自己之手,讨伐鬼”的快感。

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而说到新加入的武器,关口表示虽然“盾剑”的“通过切换模式来对应不同的战斗”这点很早就确定下来了,但当时强调的是这种防御的“守之型”,这一点在测试阶段评价比较差,于是便在后面加入了爽快豪放的“攻之型”来平衡。而机械鞭则于剑盾不同,是以苦无的发射与引爆为起点,进行变换自如的空中战的武器。同时制作团队还听取玩家以及内部的一些意见,比如很多玩家想玩居合斩,于是太刀就多了一招“虎穴”,还有巨大手里剑以及大炮之类的等等。

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这里森中还补充道制作时不仅在武器方面下了功夫,关于NPC的AI也花了不少精力调整。比如玩过游戏的玩家估计都会对初穗那种在天上基本不会下来的战斗方式有印象,其实那是来自游戏制作人之一的小笠原贤一的提议。关口表示对于不熟悉操作的玩家,NPC的行动模式其实就是可以拿来参考的范本。当然今后随着玩家的感想越来也多,他们也会渐渐的对武器和御魂等等进行调整,让玩家能得到更好的游戏体验。

制作人眼中的《讨鬼传2》!4gamer采访游戏主创

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接着提到的是同样在本作中新加入的“共同作战”以及“装备箱(其实我觉得应该叫异次元箱)”。这个点子也是计划初期就已经有人提出的方案,虽然游戏是以共斗联机为主的,但制作方希望可以加入一些不太需要意识对方,能比较轻松进行的“联机要素”,于是便有了可以和NPC进行共斗的“共同作战”还有线上随机交换装备的“装备箱”(只会交换同等级的装备)。

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最后两位制作人表示《讨鬼传2》作为续作不仅把前作中受到好评的要素发扬光大,也加入了诸如“开放世界”、“鬼手”这样全新的内容,可以说无论新老玩家都能在游戏中得到新鲜的体验。他们希望玩家可以在体验游戏优秀的剧情的同时,也能感受探索新世界的乐趣,能让玩家满意就是他们制作游戏最大的动力。

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本文来源4gamer

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